¿Qué es DirectX 12 Ultimate en PC con Windows 10 y Xbox?

El logotipo de DirectX 12 Ultimate.

Microsoft



En 2018, Nvidia lanzó sus tarjetas gráficas RTX, que incluyeron algunas características increíbles para juegos, que incluyen trazado de rayos y sombreadores de malla. Sin embargo, Microsoft necesitaba un estándar que admitiera estas funciones en más que solo hardware NVIDIA, ¡y está aquí! Llamado DirectX 12 Ultimate, llegó a las PC con Windows 10 con la Actualización de mayo de 2020 .

¿Qué es DirectX 12 Ultimate?

La nueva versión de DirectX recopila principalmente la tecnología existente bajo un solo banner y la estandariza para juegos de PC y Xbox, lo cual es una buena noticia para los jugadores. Algunas de las nuevas tecnologías gráficas más interesantes, como el trazado de rayos en tiempo real, se encuentran principalmente en tarjetas gráficas NVIDIA. Cuando está habilitada en los juegos, esta función mejora drásticamente la calidad visual al hacer que la luz se comporte mucho más a como lo hace en la realidad.





Las futuras tarjetas gráficas AMD basadas en RDNA2, así como Xbox Serie X , también será compatible con DX12 Ultimate. Echemos un vistazo a los aspectos más destacados de la nueva API y veamos qué hay de nuevo y por qué es importante.

DirectX Raytracing 1.1

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El trazado de rayos es una novedad emocionante en los gráficos de videojuegos. Microsoft llama a su versión DirectX Raytracing (DXR). Esta actualización incremental de una tecnología existente supone una mejora espectacular en el aspecto general de los juegos. El secreto es hacer que la luz dentro de un juego se comporte más que en el mundo real .

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Esto significa reflejos y refracción más realistas en el agua, rayos de luz solar que parecen más fotorrealistas y sombras con mayor profundidad visual. Asegúrese de ver el video de arriba de NVIDIA. Muestra trazado de rayos en Minecraft , y la diferencia es una locura.

Con DX12 Ultimate, se supone que los efectos de trazado de rayos son más eficientes. También habrá una opción que les da a los desarrolladores de juegos más control sobre el trazado de rayos, en lugar de dejarlo en manos del sistema.



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Sombreado de tasa variable

El sombreado de frecuencia variable es otra característica que ya estaba en DX12. Los sombreadores le dicen al sistema cuál debe ser el color, el brillo y el contraste de cada píxel. Sin embargo, ese proceso puede ser computacionalmente costoso, que es donde entra el sombreado de tasa variable. Sombrea las partes importantes de una escena de juego a resolución completa, mientras que los objetos menos importantes usan menos potencia de GPU para sombrear.

Imagínese conduciendo un coche por la carretera en Forza Horizon u otro juego de carreras, por ejemplo. Es importante que veas el coche que tienes delante con todo detalle, pero ese árbol o valla que pasa por ahí no necesita el mismo trato.

Aquí está cómo lo describió NVIDIA :

Los algoritmos creados por desarrolladores identifican los píxeles que el reproductor no puede ver fácilmente y los píxeles que cambian o se actualizan con poca frecuencia, y utilizan VRS para reducir la velocidad a la que se procesan (sombreados). Por ejemplo, los píxeles negros en una sombra no se ven diferentes cuando se reduce la tasa de sombreado. Por lo tanto, al reducir la tasa de sombreado de numerosos píxeles por cuadro, la carga de trabajo de la GPU se reduce, lo que aumenta el rendimiento.

El jugador no debería notar el efecto general, pero hace que el trabajo de la computadora sea mucho más eficiente. La eficiencia mejorada promete imágenes aún mejores y un rendimiento de juego más rápido, en general.

Sombreadores de malla

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Similar al sombreado de tasa variable, sombreadores de malla también ayudan a que el sistema funcione de manera más eficiente. Esta función permite a los desarrolladores de juegos crear mundos muy detallados sin sobrecargar la CPU, ya que NVIDIA explica en este video .

Determina lo que debe haber en una escena y la cantidad de detalles que necesita (el nivel de detalle o LOD). Los objetos primarios tendrán más detalles, lo que básicamente significa que tendrán más triángulos en su composición. (Para aquellos que no lo saben, los triángulos son la unidad base de los gráficos 3D).

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Los objetos que están más lejos se dibujan con menos triángulos, ya que requieren menos detalles. Casi todo lo que ves en pantalla es un conjunto de pequeños triángulos agrupados para crear una figura u objeto reconocible.

Vea el video de demostración de Asteroids Mesh Shaders de Nvidia arriba para tener una idea de cómo se ve. Este video usa objetos con 10 niveles diferentes de detalle, desde objetos que están justo frente a ti, hasta asteroides de bajo nivel en la distancia. Esta es una técnica ideal en una escena con toneladas de objetos aleatorios, como el cinturón de asteroides en el video de arriba.

El resultado general debería ser que las tarjetas gráficas pueden mantener una mayor velocidad de fotogramas sin sacrificar detalles notables, ya que se dibujan menos triángulos en un momento dado.

Comentarios del muestreador

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Finalmente, llegamos a la retroalimentación del muestreador. Nuevamente, se trata de renderizar escenas de juegos de manera más eficiente.

Podemos sombrear de manera más eficiente los objetos que no cambian de un marco a otro, explicó NVIDIA. Y reutilice los colores de los objetos calculados en los fotogramas anteriores.

Sampler Feedback también trata de mejorar la forma en que un juego se carga en sus texturas (los detalles de la superficie en los objetos de los videojuegos). La idea es que la computadora pueda tomar decisiones más inteligentes sobre el texturizado para generar texturas más grandes y detalladas, mientras usa menos memoria de video. Esto también ayuda a evitar problemas como la tartamudez.

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Nuevamente, estamos hablando de un uso más eficiente de la GPU, que puede ayudar a aumentar la velocidad de fotogramas, en general.

DirectX 12 Ultimate en el mundo real

Las características de DX12 Ultimate prometen hacer que los juegos sean visualmente más impresionantes y más eficientes en el uso de los recursos de la computadora. Sin embargo, como todas las funciones, depende de los desarrolladores de juegos implementarlas. El sombreado de malla, por ejemplo, se ha soportado por Nvidia desde finales de 2018 , pero en realidad no se ha utilizado. Quizás ahora que es parte de DX12 Ultimate, se volverá más común.

El hardware también debe admitir estas características. Microsoft dijo que etiquetará su nuevo hardware como compatible con DX12 Ultimate. Eso podría significar otra pegatina en la caja o carcasa de una PC, así como en la publicidad general en los estantes de las tiendas.

En las consolas, el logotipo de Xbox Series X sustituirá al símbolo DX12 Ultimate. Si ve el logotipo de DX12 Ultimate o Xbox Series X, ese hardware es compatible con la nueva API de gráficos.

¿Cuándo aprovecharán los juegos DirectX 12 Ultimate?

DirectX 12 Ultimate se está implementando en PC con Windows 10 ahora como parte de la función de la versión 2004 lanzada a fines de mayo de 2020 (también conocida como Actualización de mayo de 2020 ). Por supuesto, para aprovechar las funciones, necesita una tarjeta gráfica moderna que lo admita.

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Si tiene una tarjeta gráfica que no sea DX12 Ultimate, cualquier juego que admita DX12 Ultimate seguirá funcionando con su hardware. Su PC simplemente no verá las mejoras visuales que verán otros. Según Microsoft, no habrá ningún efecto adverso en el hardware que no sea compatible con DX12 Ultimate.

Esta es una buena noticia para los jugadores de bajo presupuesto, que se quedan un poco atrás para mantener bajas las facturas de hardware.

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Ian Paul es un escritor independiente con más de una década de experiencia escribiendo sobre tecnología. Además de escribir para How-To Geek, colabora regularmente con PCWorld como crítico, escritor, reportero, buscador de acuerdos y columnista. Su trabajo también ha aparecido en línea en The Washington Post, ABC News, MSNBC, Reuters, Macworld, Yahoo Tech, Tech.co, TechHive, The Huffington Post y Lifewire. Sus artículos se distribuyen regularmente en numerosos sitios de IDG, incluidos CIO, Computerworld, GameStar, Macworld UK, Tech Advisor y TechConnect.
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