pared de archivadores abiertos

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Un puñado de servicios digitales finalizarán este año y probablemente les haya comprado copias digitales de juegos o películas. Ha comprado esta propiedad digital, pero existe la posibilidad de que no pueda conservarla.



La cantidad de veces que los usuarios no han podido acceder al contenido digital por el que han pagado no tiene precedentes. Tampoco estamos hablando de algo teórico; esto es algo que es sucedió en el pasado y seguirá sucediendo en el futuro.

Probablemente perderá algo de propiedad digital este año

Es justo suponer que una tonelada de servicios digitales cerrarán en 2019; así es como funcionan las cosas. Pero los tres grandes que conocemos son el Canal Tienda Wii, el servicio de transmisión de películas Ultraviolet y la red social Google+. En un momento u otro, estos fueron servicios bastante populares y su terminación puede aislarlo de la propiedad digital por la que pagó.

Wii Shop Channel era un servicio que vendía copias digitales de videojuegos, y la mayoría de la gente lo usaba para comprar juegos clásicos de Nintendo. El servicio se interrumpió el mes pasado (enero de 2019), y el única forma de guardar tus compras era descargarlos en tu consola Wii; no podías transferir esas compras a las consolas Nintendo más nuevas.

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Ultraviolet es un servicio de video que le permite comprar películas. Algunos DVD vienen con códigos que puedes usar para canjear una copia digital de la película en Ultraviolet. Este es principalmente un servicio de transmisión de películas, pero puede usarlo para descargar películas si se esfuerza un poco. Lamentablemente, Ultraviolet es cerrando el 31 de julio de 2019 . Si desea guardar sus compras de Ultraviolet, la compañía sugiere transferir las licencias al servicio de un competidor, como Movies Anywhere. Es probable que estos competidores solo estén tratando de robar a los usuarios de Ultraviolet restantes, pero si no fuera por ellos, perderías todas tus compras de Ultraviolet.

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Google+ cerrará el 2 de abril de 2019 y Google borrará todos los datos de los servidores de Google+. ¿Pero tienes las cuatro plataformas digitales que venden Super Mario Bros 3?

Por eso, puedes culpar a DRM.

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La mayoría de las propiedades digitales están controladas por DRM

La gestión de derechos digitales (DRM) es una medida contra la piratería que le impide producir o utilizar copias ilegales del material descargado. Es una forma digital de las señales antipiratería en cintas VHS. Por lo general, un archivo que está bloqueado con DRM solo puede ser abierto por un usuario específico en una plataforma de software específica.

Los juegos de Steam, las compras de iTunes y los juegos de Wii Shop Channel se consideran contenido protegido por DRM. En teoría, puede descargar y mover estos archivos a cualquier dispositivo, pero solo un usuario certificado con el software adecuado puede abrir estos archivos.

Hombre vestido de pirata sonriendo mientras coloca CD

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DRM también dificulta enormemente la transferencia de archivos antiguos a un nuevo hardware. El Canal Tienda Wii es un ejemplo obvio, y en el caso de las compras de iTunes, una queja común es que los usuarios no pueden averiguar cómo transferir su biblioteca a una computadora nueva.

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Los servicios de transmisión por secuencias como Ultraviolet y Amazon Video utilizan técnicamente una forma de DRM para evitar la piratería. Cuando compra una película en estos servicios, realmente está comprando una licencia de transmisión que está conectada a su cuenta, no una copia real de la película. Algunos servicios de redes sociales también tienen formas de DRM por motivos de seguridad obvios. No puede descargar los datos de otro usuario y no puede descargar sus datos a menos que sepa su contraseña.

Desde el principio, hay algunos inconvenientes obvios en este formato. Si Apple cierra y iTunes se apaga, ¿aún podrá abrir los archivos que compró? Si ha comprado un juego o una película en una plataforma, ¿no debería poder abrir ese archivo con lo que quiera?

Los distribuidores se ven obligados a utilizar DRM

Antes de que nos quejemos demasiado sobre DRM, debe saber que los distribuidores no tienen más remedio que usarlo. Las empresas que poseen su música, libros y películas favoritas están profundamente preocupadas por cualquier forma de piratería y no han olvidado cómo Napster sacudió las ventas de CD.

Las empresas de licencias también quieren continuar con la tendencia del siglo XX de revender medios antiguos en nuevos formatos. Cuando los casetes crecieron, la gente reemplazó los álbumes que ya tenían en vinilo por casetes. La gente reemplazó sus casetes con CD y reemplazaron sus CD con archivos digitales. Con la invención de los archivos digitales, uno pensaría que volver a empaquetar música sería cosa del pasado. Pero la protección DRM seguía arruinando a la gente, y no era raro que alguien volviera a comprar un álbum digital.

Mucha gente criticó a iTunes por su política de DRM a fines de la década de 2000, y fue un problema tan grande que en 2007, Steve Jobs publicó una carta abierta explicando por qué iTunes usa DRM. La carta, titulada Pensamientos sobre la música , estaba destinado a explicar a los clientes cómo Apple se vio obligada a utilizar DRM por las cuatro grandes empresas de licencias de música, Sony BMG, Warner y EMI.

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Cuando Apple se acercó a las cuatro grandes compañías de licencias para construir la biblioteca de iTunes, las compañías fueron extremadamente cautelosas y exigieron por contrato a Apple que protegiera su música para que no se copiara ilegalmente. Si Apple quería vender música, tenía que firmar contratos extremadamente estrictos. Estos contratos eran tan estrictos que si el sistema DRM de Apple [estaba] comprometido y la música de iTunes se podía reproducir en dispositivos no autorizados, las compañías de licencias podrían retirar todo su catálogo de música de iTunes con menos de un mes de antelación.

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Las empresas de licencias de música obligaron a Apple a utilizar DRM en sus productos y, en algunos casos, estas medidas de DRM evitan técnicamente que los consumidores sean propietarios de los medios por los que han pagado. Esta idea se extiende a todas las formas de propiedad digital, incluidos los videojuegos y las películas.

No es dueño de su propiedad digital; Lo alquilas

Aquí es donde las cosas se ponen un poco feas. Su incapacidad para poseer su propiedad digital no es solo teórica. De acuerdo con los acuerdos de licencia que firma con casi cualquier distribuidor digital, tiene licencia para usar sus compras digitales, no las posee.

El Amazonas Acuerdo de licencia de Kindle deja esto muy claro. Establece que el contenido tiene licencia, no se vende, y Amazon se reserva el derecho de modificar, suspender o interrumpir su servicio en cualquier momento sin responsabilidad. Por lo tanto, no eres el propietario de tus compras de Kindle y Amazon puede quitártelas en cualquier momento sin darte un reembolso.

Esta cláusula de no ser propietario es extremadamente popular entre los distribuidores de contenido. Un ejemplo más relevante podría ser el Acuerdo de licencia de Wii U , en el que Nintendo declara que el software se licencia, no se vende, a usted. Nintendo lleva esto un paso más allá al afirmar que, si sienten la necesidad de rescindir su contrato de licencia, dejará inmediatamente de usar el software de Wii U. ¿Es eso una amenaza?

Otros servicios, como Amazon Music , Vapor , PlayStation Network de Sony , y Xbox Live tienen cláusulas similares en su acuerdo de usuario. Usar este tipo de lenguaje claro es una buena manera de cerrar cualquier demanda y, como puede imaginar, es una práctica común entre los distribuidores digitales.

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Sí, el botón Comprar ahora en cada página de producto Kindle es engañoso. Es frustrante. Aún más frustrante es su servicio de video donde Amazon presenta abiertamente opciones de alquiler y compra. Suponemos que los botones Alquilar y Alquilar indefinidamente, pero definitivamente no es de tu propiedad, no son tan atractivos.

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En este punto, la propiedad digital probablemente no sea la palabra adecuada para lo que estamos tratando de describir. Esto es más como un préstamo de muebles o una membresía de gimnasio, el alquiler digital puede ser un término mejor.

Las empresas no están obligadas a proteger sus compras

Todo esto vuelve a convertirse en una gran pregunta aterradora. ¿Qué sucede con su propiedad digital cuando se cancela una empresa o servicio? Por lo que hemos visto, las empresas asignan a los compradores la responsabilidad de descargar contenido antes de que se cierre un servicio, incluso si DRM les impide utilizar la propiedad digital en el futuro.

candado abierto con llave

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Vamos a quitarnos la tirita ahora mismo. Las empresas no se preocupan por usted; se preocupan por tu dinero. Si una empresa está colapsando, tienen pocos incentivos para garantizar el acceso a su propiedad digital. Incluso si algún distribuidor angelical decidiera ofrecerle acceso de por vida a copias sin DRM de sus compras cuando cerrara, probablemente recibiría un puñado de demandas por violar los contratos de licencia.

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Algunas empresas han difundido la vaga noción de que todo estará bien, pero no es muy prometedora. Hace unos años, un Publicación de Reddit sobre la política de DRM de Steam recibió mucha atención. Un usuario preguntó al Soporte de Steam si tendría acceso a sus juegos tras la interrupción (teórica) de la red Steam. El técnico de soporte aseguró que existen medidas para permitir que los compradores accedan a su contenido para siempre. Pero estos juegos están protegidos por formas de DRM, y el Acuerdo de licencia de usuario de Steam en sí misma establece que el contenido y los servicios se licencian, no se venden.

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